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  • Conférences audio et vidéo
    Retrouvez les conférences données lors des Ubuntu party ou d'autres événements, ainsi que les interviews par OxyRadio. (Lire l'article)
  • Entretien avec Aviv de l'équipe de Wildfire Games
    Pour ceux qui ne le savent pas encore, 0 A.D. est un jeu de stratégie en temps réel de guerre antique, développé par l'équipe de Wildfire Games, et qui a été complètement libéré en 2009. (Lire l'article)
  • Entretien avec Quentin Bolsée, le développeur de ColorCube
    Très récemment, Quentin a annoncé la disponibilité de son jeu : ColorCube, un jeu basé sur le Blender Game Engine. Entretien d'un jeune et talentueux développeur. (Lire l'article)
  • Pourquoi devriez-vous utiliser OpenGL et non DirectX ?
    Il y a quelques jours, sur le blog de Wolfire Games, est apparu un intéressant point de vue sur les raisons d'utiliser OpenGL. L'article étant fort intéressant, nous vous l'avons traduit, pour qu'il profite au plus grand nombre. (Lire l'article)
  • Entretien avec l'équipe des Landes Eternelles
    Suite à la sortie, il y a un peu plus d'un mois, de la nouvelle version du client de Landes Eternelles, un mmorpg multi plateforme, nous avons voulu interroger Ackak & Nati, deux des administrateurs du serveur. (Lire l'article)
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    Si vous nous lisez régulièrement, vous savez que toute l'équipe de jeuxlinux.fr est fan de Smokin'Guns. Plusieurs questions nous trotté dans la tête concernant la suite de ce jeu, et ce n'est autre que ReD NeCKersoN et Téquila, les deux piliers de l'équipe, qui vont nous donner les réponses. (Lire l'article)
  • Créer une course pour Tux Racer
    La création de nouvelles pistes dans les Tux Racer libres est une chose qui a été vraiment bien pensé. Même si elle ne permet pas de creuser des sous-terrains ou de régler l'orientation des objets par exemple, elle vous permettra de modéliser assez facilement et plutôt rapidement des courses... (Lire l'article)
  • Entretien avec Frictional Games
    Ce mois-ci, les développeurs de Frictional Games, à l'origine de la série des Penumbra, nous parlent de leurs jeux, de leur modèle de développement ainsi que de leur projets futurs. La série des Penumbra contient des jeux d'horreur d'une excellente qualité vous plongeant dans un univers noir... (Lire l'article)
  • Open Transport Tycoon
    Les jeux de gestion sont rares sous linux, trop rares au point qu'il n'existe même pas de catégorie gestion sur jeuxlinux. Ce genre de jeu demande de la profondeur et un sens du détail hors du commun. (Lire l'article)

FlightGear Flight Simulator 1.90


23 décembre 2008 - Auteur: Sebastienb
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Je vous parlais il y a quelques jours de la sortie prochaine d’une nouvelle version du très connu simulateur de vol libre, à savoir FlightGear. Cette nouvelle version est la 1.90 et fait suite à la version 1.0 sortie il y a environ un an. Le développement de FlightGear est très actif et la communauté qui l’entoure aussi, et en un an, il a bien progressé.

Tout d’abord, le moteur graphique a été changé, ce n’est plus PLIB mais OpenSceneGraph qui permettra à l’avenir d’avoir un jeu plus beau, ce moteur étant en effet assez performant.

Ensuite, il y a eu de petites améliorations ergonomiques, maintenant, quand vous jouez en multijoueur, le jeu ne figera pas plusieurs secondes pour le chargement d’un avion d’un autre joueur. De plus, il sera désormais plus facile de paramétrer FlightGear pour qu’il utilise plusieurs écrans. Pour les créateurs d’avions, vous pouvez désormais charger des textures en png.

Enfin, il y a eu de nombreuses améliorations dans le code (pour une meilleure dynamique de vol par exemple), graphiquement aussi le jeu a évolué, il y a désormais des nuages en 3D réalistes, la gestion des lumières est un peu meilleure, l’évolution du système de gestion des particules permet des effets météorologiques (neige ou pluie) qui agiront moyennant un argument à la ligne de commande en fonction du temps qu’il fait réellement (s’il pleut à Paris et que vous survolez cette ville, alors il va pleuvoir dans FlightGear). Les arbres seront maintenant générés en utilisant les shaders (l’avantage est qu’on peut en afficher bien plus sans perdre en performances). Les villes (et surtout les alentours des aéroport) sont maintenant assez fournis en bâtiments en 3D.

Voir en ligne: site officiel.

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