
De moins en moins de jeux sont portés sur notre plateforme, si les raisons peuvent être économiques, elles peuvent également être techniques. En effet, il est impossible de porter un jeu DirectX sans devoir réécrire le moteur du jeu pour OpenGL.
Dans ce cas, on peut se poser les questions suivantes : pourquoi les éditeurs préfèrent-ils DirectX ? Et pourquoi n’utilisent-ils pas OpenGL ?
C’est à ces questions qu’a essayé de répondre David Rosen, le fondateur du studio Wolfire Games, sur son blog. Pour rappel, Wolfire Games est le studio à l’origine du jeu Lugaru et de sa suite, Overgrowth, qui devrait être disponible prochainement, y compris sur notre plateforme.
L’article de David étant fort intéressant, nous vous l’avons traduit afin que les non-anglophones puissent en profiter.
En effet, trop de monde a tendance à comparer OpenGL à DirectX. Je pense que le succès de DirectX est venu en partie du « packaging » qui a été mis en place pour le vendre aux studios : avec DirectX, vous avez l’API « tout en 1 ».
En fait, il serait facile de faire un package identique avec des librairies libres (ex : Ogre3D + SDL + OpenAL + une lib network...), mais ce serait trop réducteur par rapport à la globalité des logiciels libres. Le fait est qu’on ne peut pas se réduire à Ogre3D comme moteur 3D « unique » dans un package de la sorte. La Liberté est ici plus importante, et chaque développeur doit garder la possibilité de choisir lui-même les composants de son « DirectX maison ».
Pourtant, une sorte de regroupement de librairies libres axées développement de jeux vidéo ne serait à mon sens pas une mauvaise idée, surtout si ses composants peuvent être interchangeables (ex : changer Ogre3D pour Irrlicht, tout en gardant les autres librairies d’origine).