
Eh oui comme chaque année qui se termine, vous l’attendiez tous, voilà le résumé des temps forts et évènements autour du jeu vidéo sous GNU/Linux.
En général, chaque année, on commence sur une petite touche de gaieté en énumérant tous les "gros" jeux des "gros" éditeurs qui ont été portés sur notre plateforme, sauf que cette année, la liste est tellement courte, que ça en est désolant. Tout d’abord, nous avons eu Shadowgrounds Survivor, Jets’n’guns, Shadowgrounds et Sacred Gold, tous portés par LGP et enfin Quake Live d’IdSoftware et ... c’est tout !! À moins que ma mémoire défaillante n’ait oublié un autre gros portage, nous avons eu droit à seulement 5 nouveaux jeux...
Et pendant ce temps, d’autres portages qui devaient avoir lieu se font toujours attendre, bien sûr tout le monde pense à UT3, même si Rian Gordon a su nous faire patienter avec quelques copies d’écran de la version GNU/Linux, on se demande encore si le portage verra le jour en 2010... America’s Army 3, que l’on pensait également voir, ne verra finalement pas le jour sur notre plateforme. D’autres ont annoncé l’arrêt du support d’une version native de leur jeu, je parle ici d’Eve Online. Dommage pour ce titre de qualité, mais vous devrez utiliser Wine pour continuer à en profiter.
Heureusement qu’il n’y a pas que les "gros" éditeurs avec leurs "gros" budgets pour nous faire de bons jeux, les petits éditeurs et studios indépendants ont su nous gâter. Cette année nous avons eu droit à World of Goo en tout début d’année, Machinarium, un jeu aux graphismes intéressants, Hive Rise, QuantZ, Altitude, ...
Bref de quoi nous occuper, même si les plus pgm d’entre nous restent un peu sur leur faim, l’année 2010 pourrait également être une bonne année pour ces titres de moindre envergure. On nous annonce déjà l’arrivée prochaine de titres tels que : Heroes of Newerth, Leelh, Overgrowth, Unknown et peut-être le jeu tant attendu d’Unigine Corp. basé sur leur moteur graphique, mais rien n’est moins sûr quant au portage, seul l’avenir nous le dira...
Heureusement pour nous, nous avons toujours de bons jeux dans le domaine du libre, certains biens connus comme Spring, Hedgewars, Wormux et Unknown Horizons qui ne cessent de s’améliorer, puis des petits nouveaux, par exemple 0Ad, qui a été complètement libéré par ses auteurs courant juillet, espérons que la communauté du libre saura profiter de ce cadeau et nous offrira bientôt un jeu d’une grande qualité. Nous attendons également avec impatience les nouvelles versions de Tremulous ou Smokin’ Guns, qui ne devraient plus tarder.
En conclusion, une fois encore, même si la situation n’est pas complètement catastrophique, il n’y a pas de quoi fanfaronner sur la banquise. Il semble que les éditeurs de jeux nous ont définitivement délaissé, et que notre seule alternative soient les éditeurs indépendants. C’est pourquoi il faut également leur montrer notre soutien, en achetant leurs titres et en boycottant les jeux non natifs, et espérer voir de nouveaux titres portés, même si ceux-ci ne sont pas les jeux auxquels vous aimeriez jouer.
En attendant, toute l’équipe de Jeuxlinux.fr se joint à moi pour vous souhaiter à toutes et tous, nos meilleurs vÅ“ux et une très bonne année 2010.
Article intéressant, à lier avec celui, plus récent, sur OpenGL et DirectX. Pour moi, utilisateur Mac et GNU/Linux depuis un bout de temps, la question du jeu se pose assez rarement... Les seuls jeux dont je n’ai jamais réussi à me passer sont les GTA de Rockstar. Et aucun ne marchent sans Windows (ou très mal). Heureusement qu’il y a les consoles.
Si la situation n’est guère reluisante du côté Mac, il faut reconnaître que pour le monde GNU/Linux, l’idée d’une niche commerciale pour le jeu vidéo est assez difficile à imaginer. D’une part parce que, il faut bien l’avouer, les partisans du logiciel libre (et gratuit, quoi qu’on en dise) ont légitimement du mal à acheter une application propriétaire (ce que sont les jeux). D’autre part parce que, peu nombreux, ils n’intéressent pas du tout des producteurs qui, en investissant dans des coûts de développement élevés, ne peuvent pas se permettre de ne rencontrer qu’une large indifférence et un peu de copie « illégale ».
Mais cette situation n’indique-t-elle pas tout simplement que le modèle du jeu vidéo produit et vendu (sous forme de logiciel payant à code fermé) n’est pas adapté à l’environnement largement libre, gratuit et à code ouvert proposé par les distributions GNU/Linux ?
Quand on y regarde de près, les jeux natifs qui rencontrent du succès (Glest, Taspring, UrbanTerror, Smoking Guns et consorts, Wesnoth...) sur notre plateforme sont essentiellement des jeux libres (au moins partiellement), souvent open source. Ces qualités en font, plus que de simples jeux, des outils potentiels pour la création d’autres mods ou jeux. Ils réunissent autour d’eux des communautés de joueurs, qui sont fréquemment aussi des moddeurs ou forkers. Il y a très peu d’éléments commercial là-dedans, finalement : la communauté crée se dont elle a besoin (pas toujours de la bonne manière ni dans les temps, mais globalement ça avance essentiellement comme ça).
Les messages qui appellent à la constitution de fonds de production ont sans doute raison (pourquoi pas), mais plus que produire de simple jeux, je pense qu’il faut garder à l’esprit quel est le modèle économique (au sens large) du logiciel libre dans le monde GNU/Linux : il faut surtout des outils. Des moteurs graphiques et physiques, des animations et des meshes, des textures, des modèles, des sons et des musiques, des formats solides.. Le tout entièrement exploitable via les licences libres et les formats ouverts. Des projets comme Syntensity, Platinum Arts Sandbox, etc, sont intéressants à ce titre, bien que limités.
Quand on y regarde de près, tout est là ou presque (il y a une sacré masse de ces outils, bien que pas toujours entièrement libres malheureusement). Il y a beaucoup de bonnes volontés et, reconnaissons-le, pas mal de gens doués aussi. L’enjeu serait donc de savoir les réunir intelligemment, dans le cadre de projets à long terme (pas toujours évident non plus, qu’on choisisse le bazar ou la cathédrale), et de les adapter à la structure communautaire (pas de gros MMO par exemple, qui supposent de gros serveurs à un endroit donné, mais des structures fondées sur de petits serveurs locaux, au besoin reliés entre eux à un autre niveau - ou encore les échanges P2P...).
Une piste de réflexion pour éviter le catastrophisme ?